享受故事的方法
看到這邊,各位的分身大概都已經寫好。
而且敘事者的故事內容應該也準備得差不多了。
不過在開始之前還是請先等一等。
開始這個故事以前,首先必須要確認眾人互相的關係才行。
身為變化的同伴們,絕不會是連照面都沒有打過的狀態。住在同一個町內的變化們,都是早就已經互相認識的程度,有著恰如其分的關係存在。總之,故事當中一起行動的變化夥伴們,基本上都是從友好開始起跳。
所以在這裡跟身為同伴的變化們先做好自我介紹,說清楚互相到底是怎樣的形象,好好地把自己介紹給對方吧。將自己腦內的想法,在事前好好說出來的話,故事當中也會比較容易站在自己希望的立場進行演出。
那麼,自我介紹結束之後,大家也就都要持有對同伴變化們、還有對町本身的「緣分」了。
緣分
所謂的「緣分」就是變化與人、町之間的關係與深度。也就是對對象的看法,以及這樣的關係有多麼重要的表現。同樣也表示著自己是如何受到看待,以及自己有多麼重要的表現。在這邊,就是要來決定如此重要的事情。
「緣分」的內容請參照以下<結緣表>,然後決定出對於這個町本身以及所有同伴的「緣分」內容。
緣分的內容基本上是由自己自由決定的,與他人對自己的看法完全不同也沒有關係。
不過講是這樣講,決定好緣分之後,請務必讓對方與敘事者知曉,並且互相取得同意。例如把町當成『勁敵』之類奇怪的緣分,就有必要好好向大家說明持有該「緣分」的理由,互相理解之後再決定才好。
此外由於弱點或能力的關係,也是有可能獲得與同伴跟町本身以外的緣分。
「緣分」的深度,由參加的同伴數量來決定。首先,全體對町的「緣分」都有2點的深度(請在記錄卡上先記下2點)。
對同伴之間的「緣分」,則是依照參加的同伴數目,2個人的話就有2點、3至4個人的話則為1點。
互相的「緣分」內容與深度都出來之後,就請寫進變化記錄卡的「緣分」欄位當中吧。「緣分」的內容與深度再故事當中是經常在變動的,可能隨時都會歸零,為了方便改寫,使用紙本的參與者還請愛用鉛筆進行記錄。
結緣表
| 名稱 | 內容 |
|---|---|
| 好感 | 不管怎樣就是喜歡※注意!這個緣分沒有辦法超過2點。如果到達3點的話則會更換成不同的緣分。 |
| 愛情 | 喜歡。不在的話就會很寂寞。想要在一起。 |
| 保護 | 想要守護對方。非要自己付出不可。 |
| 信任 | 相信著對方。煩惱的時候會想要依賴對方。 |
| 家族 | 一起生活很長一段時間。十分了解對方的事情。 |
| 憧憬 | 想要變得跟對方一樣。想要讓自己變成那個樣子。 |
| 競爭 | 絕對不能輸給對方。當成勁敵。凡事都要比較。 |
| 尊敬 | 覺得很厲害。超了不起的。 |
| 戀慕 | 戀上了對方。超喜歡的。只要想到就會心動不已。※注意!這個緣分不會低於2點。如果變成1的話則會更換成不同的緣分。 |
| 收容 | 收受的居所。※注意!這是町或神明專用的緣分。變化們想要使用的話必須經過敘事者的同意。 |
如果有比上述更為貼切的「緣分」的話,敘事者可以給予使用許可。只不過要注意的是,只有正面的人際關係才會產生「緣分」,這點請務必知曉。
故事與場景
決定「緣分」之後,就是故事的開始。
序幕也由此揭開。
故事是由不同的「場景」所構成,故事的開始、經過,以及結束,就是各個場景的交替切換。一個故事當中準備好的場景數量,只有敘事者才可以知道。每個人就盡你自己所能,在場景當中發光發熱吧。
時間與地點變化的時候,敘事者也要為場景告一段落。也只有敘事者可以宣告場景結束,與進行場景的轉換。敘事者以外的參與者是不能自由宣告場景變換的。不過參與者可以在敘事者進行下個場景準備的時候,提出「想要進行這樣那樣的場景活動」讓敘事者參考。本來,場景的流程是完全由敘事者決定的。即使有所不滿,在故事結束之前也不允許異議。
有時候當大家分頭搜索,或者進行不同行動的時候,也是有機會遇到你不會登場的場景。不過這個時候也不代表你就沒有辦法做任何的事。把規則看清楚,應該就可以找到你能做的事情才對。
故事基本上是以你們幫助了遇到困難的某人為主軸(依據敘事者不同,也有可能是其他的故事)。
遇到了陷入困難的對象,了解情況之後,來解決這個煩惱。
變化所擁有的力量,不只可以用來解決故事當中出現的問題,更可以用來拉近彼此的距離。
這樣子的故事內容,就是在一個個的場景當中連接起來。
此外,場景與場景之間也不是沒有事情可以做。再來,即使在故事結束之後,也有可以做的事。
那麼接下來,就一起來了解各個項目的說明吧。
場景當中的動作
故事都是從第一個場景開始的。
這個時候敘事者應該會在場景的最開頭,就跟登場的變化們說明清楚當前的時間地點(這時大多全體都會登場)。
然後,隨著不同的場景,大多行為都不脫以下7個種類:
①對話與行動
這是在場景當中最為重要的事情。
加入這個遊戲的時候,你就不再只能關心自己,做為一個動物、身為一個變化,你必須要動起來並且開始交流。要解決問題與煩惱的話,跟對方會話並使之獲得救贖可是很重要的。
變化們所追尋的,並不是吵架的輸贏,也不是僅限於當場的自我感覺良好。重要的是對於對方的事情確實地去體諒、關懷與體貼,對話與提案是為了尋求互相的理解而產生的。用你包含溫柔與關愛的言行,來打動包含敘事者在內,所有遊戲參與者的內心吧。就算某個行為或發言,只是出自變化自身的私心,也別忘了隨時留意這樣的行為能不能拯救某人的心靈。最後,也別忘了不要只是自己一頭熱地行動,請積極地與在場的所有參與者們進行互動吧。
只不過,就算是平常來說,變化們可是有著「弱點」這種特質的。參與者可千萬要注意不要演出了與弱點相違背的行為。所有「弱點」應當扮演的內容都是明文記載的規則的一環,在平常的對話與舉止當中,都應該有許多的機會可以表現出這樣的特質才對。
②給「夢」
這個項目跟有沒有在場景當中登場沒有關係。
這個數值會在,與同伴或敘事者的「變化或人物之間的交流互動」當中獲得。
「夢」是將人心訴諸言行而獲得共鳴的證明。獲得了的「夢」,可以用來加深與變化們或者與敘事者所扮演的人物們之間的「緣分」。如果互相的「緣分」都不夠強烈的話,那麼變化所能獲得的「奇妙」與「思念」也就不會多到哪裡去。要讓故事圓滿落幕,也就相對來說困難了些。
可以給予「夢」的人,是除了自己以外的全體遊戲參與者。
請好好觀察所有參與者的表現,如果腦中浮現了「真的好棒」的想法,那麼就請把「夢」給予那個人吧。
單一言行所能給予的夢僅以1點為限。更進一步說,就是從1個人所獲得的夢就是1點,要是做了某件大家都認同的事情,每一個人都可以分別給予1點的「夢」。這個規則對敘事者一樣有效。如果覺得敘事者所扮演的角色或描述很棒的話,同樣也可以給予「夢」來鼓勵。
說是這麼說,「真的好棒」這樣的感情果然有點令人難懂。如果要具體說明的話,只要參與者符合以下任一點狀況的話,就請不吝給予「夢」來鼓勵吧。
- 覺得那樣的言行舉止很可愛
- 覺得那樣的言行舉止給誰帶來救贖與療癒
此外,所有的行為要如何接受,都是分別交由參與者自行決定的。即使其他所有人都給了「夢」,也不代表你就要跟著梭下去,如果你自己判斷沒有到需要給予「夢」的程度,不用給予也沒有關係。還有就是,即使在沒有任何人給予「夢」的狀況下,如果你感覺不錯的話,那就大力讚下去吧。千萬不可以跟風,或者把對方持有的「夢」多寡來當成給予的依據。
也就是請以你自身的感受,來做為給「夢」的依據。
在給「夢」的時候,數值管理上一定相當不容易。獲得夢的時候,也請別忘了進行計算。
最剛開始準備的時候,推薦使用撲克牌或者代幣來進行「夢」的數量管理。
這個會在後續的「成為敘事者的準備」篇章再次提及。
③行動判定
接下來可能會有些小小的廢話,變化們既然是身為各個故事當中的登場人物,也就不是說想要做什麼就都什麼都可以達成。當然了,如果某件事情是任何人都可以輕鬆辦到的,麼單純說想要做就直接去做,也不是什麼問題。不過要是例外的狀況呢?
例如說:要注意到遠方發生的事情,也不曉得兔子的耳朵或者狗狗的鼻子,哪一個可以派得上用場;能不能對某件突發狀況冷靜應對,此時單純地做了什麼,也是不足以說明的;而對在颱風天中飛翔的鳥兒,想要確實抵達目的地同樣難上加難;做了某件與對方做的完全相反的事情時,光是說「成功了」也不曉得到底是哪一方成功了,也就是諸如此類如果不分出勝負就沒有辦法得出結果的事情。
所以,我們有著能力值這種東西存在。
基於能力值來決定某件事情能不能辦得到,這件事情我們稱之為「判定」。
要進行判定的話,首先需要敘事者言明能夠使用的能力值,以及必要值。只要指定的能力值與必要值相同,或者更高的話就可以當成成功。也就是說會變成你所期望的那一個結果。
只不過,如果是與他人競爭的場合,則是以雙方的數值來進行比較。如果數值相同則是平手,只要有任何一方的數值高於對方的話,數值比較高的一方則為獲勝。
但是,如此一來不就很難達成成功的狀況了嗎?
例如陷入緊急狀況的時候,或者有著支援的人在的話,這個時候難道就不會發揮出超乎平常的實力嗎?
於是在這邊就是「思念」派上用場的時候了。在背後支持著你,許許多多的「思念」,可以讓你本來無法達成的事情,轉為成功。
在判定的時候,可以消耗「思念」,使能力值上升消耗掉的思念值數目,來補足必要值需求的量。
單次判定使用的「思念」量沒有限制,不過上限就是當前所持有的「思念」數目。「思念」本身沒有辦法外借,也沒有辦法借用(不過某些能力可以)。
當雙方競爭時使用「思念」的狀況下,除非任何一方無法使用「思念」,或者不想使用「思念」的話,都會持續加成能力值到不能再更高為止。當然了,如果是無論如何都無法取勝的狀況,選擇不使用「思念」直接判敗也是可以的。
另外,為了不要「嚇到」對方,或者想要刻意犯蠢的時候,也可以消耗「思念」來降低變化判定時的能力值。這個時候能夠下降的能力值,等同於消耗掉的思念值。
有時候可能會遇到「成人值」或者「變化值」太多,反而沒有辦法成功的狀況。這個時候就可以善用這樣的方法,來降低能力值了。
重複進行的判定,對故事來說並不是真正必要的事情,判定的勝負也不是專門用來讓故事走向自己希望的結果。
雖然判定是規則當中重要的一環,不過請不要過於糾結於結果,而忘記了更為重要的事情。
判定難易表
| 必要值 | 基準 |
|---|---|
| 必要值2以下 | 基本上不需要判定 |
| 必要值3~4 | 總是有辦法的 |
| 必要值5~6 | 讓擅長的來會比較好 |
| 必要值7~8 | 基本上辦不到啦! |
| 必要值9~ | 根本不可能嘛~ |
④發揮「奇妙」的力量
變化們擁有人類所沒有的不可思議的力量。使用這樣的力量,變化們可以辦到人類無法辦到的各種事情。
要使用這樣的力量,就必須要以許許多多,與自身相互交織的「緣分」,所產生的名為「奇妙」的能量來發揮。
請試著回想製作變化時,決定動物種類以及其弱點的那個時候。當時應該都已經獲得了基本能力,以及因為弱點而得到的補償能力才對。那些能力名稱旁邊所寫著的數值,就是要使用該能力所需要消耗的「奇妙」值。由於部分能力會需要進行判定,在使用「奇妙」之前,記得先確認看看「思念」的存量夠不夠使用哦!
單次判定使用的「奇妙」量沒有限制,不過上限就是當前所持有的「奇妙」數目。「奇妙」本身沒有辦法外借,也沒有辦法借用(不過某些能力可以)。
⑤化身為人
這個能力也是不可思議力量的其中一個,是所有變化都擁有的力量。
多虧了這個能力,使得身為動物的變化們能夠在人前表現出人類的樣子。可以瞬間就變身完畢,只要在對方眨眼,或者有著良好遮蔽的狀況下,都是相當適合用來變身的場合。無論任何時機,只要需要變身,就不要猶豫盡情施展吧!
為了變身成人類,需要消耗「奇妙」或「思念」。使用的時候可以一起湊到剛好的消耗值也沒有關係,不過依據變身的時間帶與變身的樣子,有著不一樣的消耗數目。而且要注意的是,即使時間是連續性的,每次進到下一個場景,依然需要消耗一次變身的數值,這點還請多多留心。
而且,無論變成什麼樣子,除了有特別註明的能力之外,所有擁有的能力都可以使用。弱點同樣也是如此,這個請必要知曉。
變身耗用表
| 時間帶 | 身姿(鳥類以外) | 身姿(鳥類) |
|---|---|---|
| 日間:+4點 | 完整的人類:+4點 | 完整的人類:+4點 |
| 黃昏:±0點 | 尾巴:+2點 | 小小的翅膀:+2點 |
| 夜晚:+2點 | 耳朵與尾巴:±0點 | 看來可以飛上天的翅膀:±0點 |
上述的表格就是變身所需要消耗的點數。
變身所需要的數值,就是時間帶與身姿的消耗合計值。
時間帶就跟字面說明的一樣,這裡會針對身姿,稍微說明一下。
如果要完全變成人類的身姿,就要耗費相當的數值。不過只要現出尾巴,甚至就連動物的耳朵也不藏起來的話,在變身的時候都可以獲得相對應的輕減(再加上若於黃昏的時候變身,甚至可以完全不用消耗任何數值)。至於要變成怎樣的姿態,可以用地點與對象來作為判斷的依據。例如在大白天的狀況下,露出狐狸尾巴的人類(消耗總計6點)走在路上,絕對相當引人注目。反過來說,在黃昏或者夜間與要好的人類朋友見面的時候,直接讓耳朵跟尾巴露出來應該也不成什麼問題。
只不過身姿這裡有個例外,那就是鳥類的變化們並不會有耳朵或者尾巴,取而代之的是翅膀的樣子,還請多多留意。
另外還有一件事情。那就是從人類的身姿變回動物的時候,也是瞬間就可以完成的事情。這個時候完全不需要消耗到任何「奇妙」或「思念」。要是碰上了人類姿態無法解決的問題,又或者在是在好友的面前,變回原本動物的樣子應該也不會有甚麼大礙。雖然變回動物之後,要再度變成人類的身姿,還是必須再消耗一次「奇妙」或「思念」……
⑥邂逅而締結緣分
對初次見面的對象會抱持著怎樣的感情……諸如此類的事情,在某種程度上頭,會因為對象舉手投足散發出來的氣質來決定。
你與還未締結「緣分」的對象相遇的時候,從對話與舉止當中,應該會自然湧現「這個人真〇〇」的感受吧?當然了,這樣的感覺並不能就這樣代表那個人的全部,某種程度來說就這樣決定的話,是有些武斷的。同樣的,在故事當中也是一樣的道理。
PC和在場景中第⼀次遇到的⼈對話的時候,可以確定和那個⼈的新的「緣分」的內容。⼤部分時候,這將會是敘事者操控的某個NPC吧。像這樣的,和第⼀次見面的⼈類或者別的⽣物產⽣「緣分」的過程叫做「邂逅」。
在「邂逅」的時候,如果想得到對於那個角色的「緣分」的話,PC可以在得到敘事者的允許後,直接獲得對於那個角色等級為1的「緣分」。內容的話,可以透過當時交談的內容來決定。
在「邂逅」中和PC交談的NPC,也會得到對於PC的等級為1的「緣分」。內容是由敘事者決定的。相互之間的「緣分」的內容具體是什麼,最好由PC和敘事者交換意見之後再做決定。
幕間可以做的事
兩個場景之間,參加者也是有事情可以做。
其一是場景當中登場的參加者全體加深「緣分」,再來則是可以重新思考其內容。
①加深緣分
變化們可以使用場景當中得到的「夢」,來加深自選的「緣分」。不過在這邊能夠選擇的,僅限在該場景登場過的對象;無法選擇在該場景沒有登場的對象的緣分。
然後,對方對自身的「緣分」,只能由對方來深化。變化自己想要加深關係的話,能夠控制的也僅限於自己對對方的「緣分」而已。
接著,剩餘的「夢」可以攜帶到下一個場景,沒有必要一次就用完。為了獲得更深的「緣分」,請把「夢」好好存起來吧。
結果下來,要是對方有加深對自己的「緣分」的話,也請不要忘了一併更新自己的變化記錄卡。
「緣分」並不是只有單方面的東西,對方同時也要思考過彼此的關係,才能稱之為緣分。
加深緣分需要的「夢」
| 深度 | 點數 |
|---|---|
| 深度1 | 5點 |
| 深度2 | 5點 |
| 深度3 | 5點 |
| 深度4 | 8點 |
| 深度5 | 12點 |
②改變緣分的內容
過場除了可以用來加深彼此的緣分之外,在場景中還有一個很重要的功能,那就是變更「緣分」的內容。「好感」並不會永遠都只會是對對方有好感的狀態,有時候「憧憬」一個對象,時間久了也有可能變成「戀慕」。參與者要好好地確認自己變化持有的「緣分」,要是發現在某個時間點可以進行更換的話,那就請直接向敘事者提議吧。要是敘事者也同意的話,那麼「緣分」內容就會因此變動。
以上兩件事情都確認完畢之後,就可以宣告前一個場景結束,並且開始移動到下一個場景。
場景結束的時候進行這樣的作業,想必會有些手忙腳亂,不過只要習慣的話一定就可以很順利的進行下去。一開始可能會花上不少的時間,不過還請務必依照程序進行下去。
③獲得「奇妙」與「思念」
幕間的最後。場景當中登場的變化,依照自身「緣分」深度的比例獲得「奇妙」與「思念」。
「奇妙」是變化心中對誰產生的「緣分」所形成的力量,這股不可思議的力量,源自於變化想要幫助町或者某人的心意。
場景一開始,變化獲得的「奇妙」數值,等同於自身連結出去的「緣分」數值合計。
「思念」是變化接受到來自他人「緣分」所形成的力量,是心靈所背負著的極為重要的東西。
場景一開始,變化獲得的「思念」數值,等同於他人連向自身的「緣分」數值合計。
在每一個新場景登場的時候,都可以如此獲得「奇妙」與「思念」一次。
這兩個數值在場景之中或許會有所消耗。不過變換場景時,要是有剩餘的數值,全都是可以存起來帶著走的。每次於新場景登場時,與新獲得的「奇妙」與「思念」加起來,就是現有的數值。
例如「思念」剩下6點的時候場景結束,轉換到下一個新的場景,此時獲得新的8點「思念」,如此一來在這個場景所可以使用的思念就是14點。然後如果在這個場景結束的時候,「思念」還是沒有用完,剩下的思念依然可以再帶到下一個場景,並且與新獲得的「思念」合併。「奇妙」亦同。
不過要注意的是,在故事最後的場景(敘事者會先說好哪一個場景是最後一個)結束的時候,「奇妙」與「思念」都不可以帶到下一個故事去。所以請不要過於吝惜使用,在結束之前,不留遺憾地發揮「奇妙」與「思念」的力量吧!
故事最後
經過了許多的場景,故事也終於來到了結局。
不過請等一下,故事結束之後,難道這些變化就再也不會出場了嗎? 如果可以的話,還是會有想要讓他再次登場的機會吧。所以為了下一個故事做準備,也為了不要忘記這個故事的軌跡,請好好地把變化給記錄下來吧。
雖然在最後一個場景當中依然可以獲得「夢」,不過「夢」本身只能用在當下的故事當中,故事結束就歸零,沒有辦法帶到下一個故事去。所以沒有用完的「夢」,推薦在這個時候全部用光,拿來加深「緣分」吧。計算結束之後,除了對町本身的「緣分」之外,所有你自己對其他所有人的「緣分」深度合計(其他人對你的「緣分」或「羈絆」不算在內),就是這一次故事你所獲得的「回憶」值。
「回憶」的使用方式,請參考接下來的「其他」項目。
「回憶」計算完畢之後,就可以把除了町之外的所有「緣分」全都改寫成「羈絆」。
「羈絆」與緣分一樣分成兩種,分別為「你對他人的羈絆」跟「他人對你的羈絆」;對應著變化記錄卡上的「你對他人的緣分」與「他人對你的緣分」。「羈絆」的內容與「緣分」一樣。請用不至於遺忘的方式,好好地將「羈絆」的內容給留下來。
「羈絆」的使用方式,請參考接下來的「其他」項目。
故事也於得到「回憶」之後,宣告結束。
其他
接下來是針對規則進行補遺。首次進行故事可以不用看得那麼深,不過畢竟還是會牽扯到變化能力以及相關事項,在這裡也會建議稍微看過一遍。
◎文明的產物
變化們即使化為人類,在機械上頭還是必須要經常地進行判定。畢竟變化的根本並不擁有相關技術。
變化不會持有手機與貨幣,就連半點駕駛的技巧也沒有。即使只是撥打電話,也需要進行撥打的判定。
請隨時注意不要讓自己的變化做出不符背景的行為。
◎嚇到
當普通人看到變化進行變身,或者使用不可思議的力量的時候,就會「嚇到」。特殊的情形下,也有可能不小心讓變化「嚇到」不一定。所以,只要是在對變化不慎了解的人、或者根本不曉得變化的人面前施展的話,對方都會因此「嚇到」。
只要變化做出了出乎意料的不自然行為的話,敘事者就要讓周遭在場的其他人「嚇到」,並且讓變化記得那個舉止是不自然的行為吧。不過,要是那個舉動太過於致命的話,敘事者也有必要在進行之前,先跟參與者好好問清楚才行。
當人被「嚇到」的時候,就會發出尖叫,並且逃離當場。敬請故意讓壞人或者遇到困難的人「嚇到」吧。只不過禁止惡劣地「嚇到」關係好的人。
如果是變化有意讓對方「嚇到」的話,則需要進行判定。此時的判定是以變化的「變化值」跟對象最高的能力值進行比較,要是變化的「變化值」比較高的話,對象就會被「嚇到」。
然後,變化的「變化值」高出對象能力值的部分,依據點數不同,對象「嚇到」的反應也會有所不同。
嚇到結果表
| 落點 | 結果 |
|---|---|
| 1~2 | 當場發出悲鳴 |
| 3 | 不顧一切當場逃走 |
| 4 | 跌坐在地動彈不得 |
| 5以上 | 昏倒 |
◎吵架
吵架不好,不要吵架。不過有的時候還是會不小心吵起來。這個時候請使用「野性值」或「成人值」來進行判定。「野性值」的表現主要是抓扯或咬;「成人值」的話則是使用鈍器等工具揮打。
數值比較高的一方就算獲勝,輸掉的一方會當場跑掉。要是遇到需要不斷吵架的狀況的話,最好還是在一定的限度之內把事情解決掉,或者乾脆避免掉會比較好。
與要好的對象小打小鬧雖然沒有關係,不過不知情的人看到的話,也有可能遭到誤會。而且在吵架當中勝利,本身沒有任何的好處。
再者,要是從町而來的「緣分」深度在3以上,與人吵架的話,此時「緣分」就必須下降到2點。
◎弱點
以各種不同動物為本體的變化們,有著無論如何都無法免疫的弱點。每一個變化所擁有的弱點也都不盡相同,弱點越多的變化,也就有著越多的能力。不過這同時也代表著,因為弱點而遭到地阻礙也隨之增加。
在這邊,變化可以消耗合計6點的「奇妙」與「思念」,暫時性地克服該項弱點。只不過能夠克服的時間,僅限於單次行動當中。同樣場景當中即使遭遇了無論如何都必須不斷克服的狀況,也不可以只憑單次的6點消耗就全部克服。
例如擁有「旱貓子」弱點的要游泳到河對岸,取回某物後回來的話,前往對岸時需要消耗6點,回來的時候同樣也需要消耗6點,也就是一來一回總計需求為12點。
如果變化無論如何都無法克服該弱點,也沒有辦法使用6點暫時克服的話,參與者可以在得到敘事者的許可之後,把該弱點給拿掉(一定要先經過許可,不可以擅自拿掉)。當變化拿掉該弱點的時候,因為該弱點而獲得的能力也會隨之消失。再來如果拿掉之後處於沒有任何弱點的狀態的話,則必須選擇1個弱點加上才能繼續遊戲。
拿掉弱點的行為,一個故事只能夠發生一次。
◎更深層的緣分
只要雙方相互的「緣分」都變成5點的話,就會發生特別的狀況。
只要變化記錄卡上雙方的「緣分」連成一條線的話,就會獲得特別的獎勵,雙方在下一個場景當中,「奇妙」與「思念」獲得的量都會變成各為10點。
在獲得深層「緣分」的狀況下結束故事的話,雙方都會互相得到2條「羈絆」(所以請在羈絆的欄位當中使用2格來填寫)。這2條「羈絆」的內容可以一模一樣,想要用來表達與對象複雜的關係也沒有關係。
◎關於登場
敘事者沒有指示登場的場景當中,如果看來是個適合登場的時候、或者想要登場的時候,請積極地跟敘事者反應吧。雖然能不能登場的權責在於敘事者身上,不過難得的機會就這樣浪費掉的話也太可惜了。
雖然在劇情上也有可能是同時處在不同的地點……不過可以的話,果然還是大家一起遊戲也會比較好玩吧?
◎回憶
有著各式各樣的「回憶」的話,總是能讓變化更加堅強。
「回憶」可以用來代替「奇妙」與「思念」來消耗使用(也就是雙方都可以用「回憶」來消耗)。只是,「回憶」使用之後就會消失,即使場景變動之後,也不會恢復。
故事結束時殘留的「回憶」則是可以一併帶到下個故事來用。而且還會加上新獲得的「回憶」一起累積起來。
例如,帶著10點「回憶」參與一個故事,而在故事當中使用了2點留下8點沒用,然後在這個故事獲得了12點心的回憶,再下一個的故事當中,則有總計20點的「回憶」可以使用。
◎羈絆
故事結束的時候,培養起來的「緣分」全都會被轉換成「羈絆」。
「羈絆」是不會遭到遺忘的「緣分」,即使到了另外一個對方沒有登場的故事當中,也會持續存在的「緣分」。不管擁有多少的「羈絆」,基本上都不會對故事造成影響。只不過要是與過去有著「羈絆」的同伴在新的故事當中相遇,並且成為同伴的話,「羈絆」的內容就會成為新的「緣分」寫進變化記錄卡中。每條「羈絆」都會增加1點的「緣分」(這個時候請雙方好好確認羈絆的數量)。
如此,成為「緣分」的「羈絆」就會隨之消失。不過在故事結束時,該「緣分」又會成為新的「羈絆」。
例如故事開始的時候,與一同開始的同伴的「緣分」深度是普通的2點,不過在先前的故事當中已經結過緣同伴的「緣分」深度則為3點(如果持有2條「羈絆」的話則為4點)。此外,由敘事者扮演的人物進行印象判定的時候,「緣分」也可以以「羈絆」來加深。
「羈絆」也是「緣分」的一種,是讓故事長久進行下去,不可或缺的要素。
◎給NPC的「幫助」
PC可以使⽤自己的「思念」去幫助NPC的判定。這個被稱為對NPC的「幫助」。在NPC進⾏判定時,PC可以花費自己的「思念」去調整NPC的能⼒值。
但是,這樣花費的「思念」,等於想要給NPC的能⼒值增加的數值的2倍。比如說,NPC的某項能⼒和判定的必要值相差3點,那麼想要「幫助」他的PC就必須花費6點「思念」才⾏。
另外,在NPC想使⽤【特技】但「奇妙」不夠的時候,PC可以花費自己的「奇妙」來「幫助」NPC使⽤【特技】。這個時候花費的「奇妙」也要變成所需要的點數的2倍。
如果想要進⾏「幫助」的話,PC必須具體地描述將會如何進⾏這樣的「幫助」。另外,還必須得到被「幫助」的NPC的同意。
如果,PL希望,並且得到敘事者的同意的話,PC也可以對其他的PC進⾏「幫助」。
◎後日談
在「故事最後」要做的事情完成之後,敘事者在得到PC的同意後,可以追加名為「後日談」的「場景」。「後日談」是不會發⽣給與「夢」或者進⾏判定的簡單「場景」。可以稍微交代⼀些之後發⽣的故事,或者PC和NPC在故事結束後還有想說的話也可以在這個時候說出來。
◎不可思議的奇蹟
這條規則允許參與者通過花費⼤量的「奇妙」和「思念」,使PC可以引發相當⼤規模的奇蹟,甚至留下傳說。⼀般來說,這條規則是在故事的高潮(最後的[場景]之類的)或者是結束之後進⾏的。這個時候,將多個PC的「奇妙」和「思念」加在⼀起,敘事者也可以加入其中。
至於要造成怎樣的[不可思議的奇蹟],具體內容就請給出「奇妙」和「思念」的參與者來決定吧。
這條規則的目標
根據故事的⾛向和參與者的決定,在故事的最後,有時候⼤家都會剩下很多「奇妙」和「思念」。這條規則就是針對那些希望能夠物盡其⽤的參與者設定的。因此,它並不能作為「解決問題的⼿段」來使⽤。問題應該透過PC的⾃身能⼒和⾏動來解決。要說的話,請儘量以故事的後日談中「在那之後、發⽣了這樣的事」這樣的感覺,來決定奇蹟的內容吧。
另外,這個奇蹟並不能讓「阻止⼤限將至的⼈的死亡」或者「改變⼈類的⼼情」這樣的事情發⽣(但是,你可以去讓某種試圖改變他⼈的⼼情的事情發⽣)
不可思議的奇蹟的範例
○留下傳說
PC和NPC的所作所為,在那之後以傳說的名義流傳了下去。以下是點數和對應的傳說規模。
30點=⼀段時間內成為了附近的傳聞
50點=成為了附近的持久的傳聞
100點=成為了那個⼩鎮里的「都市傳說」
200點=作為那個⼩鎮的「傳承」流傳後世,還流傳到了別的⼩鎮里
○恢復原樣/創造出新的事物
可以讓建築,地點或者⾃然地形復活,或者誕⽣。例如在故事當中被破壞或者消失的地⽅。或者是在故事中找到的「以前就已經消失」的地⽅。通過了不起的奇蹟,參與者可以讓那些地⽅恢復原樣,或者修復它們。或者,參與者也可以考慮在⼩鎮中創造出什麼新的事物。也就是說,可以在⼩鎮的地圖上修改或者添加⼀些新的東西。
雖然有字面意義上的因為不可思議地⼒量而得到修復的場合,但也會有叫來⼩鎮上的⼈「借助⼈類的⼿去修復和創造新的事物」的場合。
以下是點數和作為參考對應的事物。
50點=獨木橋,⼩樹,花花草草,⼩⼩的池塘,⼩⼩的碑石或者守路神,祠堂
100點=吊橋,巨⼤的樹木,獨立的房屋⼤⼩的池塘或者沼澤,密林,獨立的房屋⼤⼩的建築物
200點=巨⼤的鋼筋橋,⼩⼩的瀑布或者⼩河,公民館或者公寓等程度建築物,和這個⼤⼩相近的⾃然地形
100點=將特定角色作為神明供奉起來的⼩⼩的祠堂或者銅像
50~100點=命名權。將某個已經有名字的底線或者建築物的名字或者別名改成和某個角色的⾏為有關係的名字。
100~200點=祭典、節日。可以在⼩鎮里設立⽤於紀念某個角色的言⾏的祭典或者節日。